Diez maneras en que los juegos impactaron la cultura pop en 2019
- Share via
Hubo algunas constantes en el juego en 2019. “Fortnite” continúo siendo una fuerza masiva, tanto en la esfera digital como en el espacio físico. “Pokémon” regresó, lo que significó que muchas criaturas místicas necesitaban ser capturadas una vez más. Hubo, por supuesto, una serie de juegos con armas de fuego, y otra vez más nazis que necesitaban ser eliminados.
Pero cómo y dónde jugamos sigue evolucionando.
Si antes los juegos se limitaban a las consolas domésticas y a las PC, cada vez más el medio interactivo es el que da forma a todo, desde nuestros programas de televisión hasta nuestros parques temáticos. Aquí, reflexionamos sobre 10 maneras en que los juegos impactaron el entretenimiento en 2019, ya sea a través de las historias que contaron, dónde las contaron o cómo las contaron.
1. Más diversidad nos dio historias más reflexivas
Tomará un tiempo para que los juegos se ganen una reputación como un lugar para contar historias diversas y consideradas después de décadas enfocadas en la competencia y el tiroteo. Pero tras el horror que causó el Gamergate de 2014, en el que quienes frecuentaban los rincones tóxicos de los muros de mensajes en Internet emprendieron campañas de acoso contra desarrolladores y críticos en su mayoría identificados por mujeres, la industria está empezando a mostrar que se han aprendido algunas lecciones.
En pocas palabras, los personajes más diversos han dado lugar a historias más complejas y desafiantes.
Ver “Gears 5”, que cambió a una protagonista femenina en Kait Díaz, un personaje que dejó el machismo y ayudó a dar un sentido de misterio a una serie llena de monstruosos villanos y pistolas de motosierra. Incluso lo último de la franquicia “Call of Duty”, una marca plagada durante demasiado tiempo de patriotismo contundente y una postura pro militar a menudo sin disculpas, buscó sutilidad con “Modern Warfare”, que, a veces, hacía que las jugadoras maniobrasen a lo largo del juego como una mujer de Oriente Medio. “Life is Strange 2” entremezcló elementos sobrenaturales con un escenario que se refería directamente a la política de inmigración de hoy en día, mientras que “Neo Cab” abordó los aspectos potencialmente desmoralizantes de la economía gig.
Eso no dice nada de la mezcla de puntos de vista que uno puede encontrar en juegos tan variados como “The Outer Worlds” y “Fire Emblem: Three Houses”, donde los jugadores pueden interactuar con una amplia gama de personalidades y géneros, o incluso con algunos ermitaños que prefieren no salir de su dormitorio.
2. Los juegos no pueden reemplazar la terapia, pero pueden ayudar
Este año surgió una ola de juegos que nos animan a ser más amables entre nosotros. Y aunque es tentador verlos como una reacción a décadas de títulos masculinos llenos de violencia interactiva, los desarrolladores dicen que son un reflejo de nuestro polémico clima cultural y político. En otras palabras, tal vez un poco más de compasión y comprensión nos haría bien a todos.
“Kind Words” es justamente eso, un juego que permite a los jugadores comunicarse de forma anónima, fomentando un ambiente en el que las inquietudes y preocupaciones son atendidas con afirmación. “Sea of Solitude” tomó un camino más metafórico, revelando el monstruo potencial que vive dentro de nosotros y preguntándonos por qué le tememos, mientras que “Eliza” nos mostró las limitaciones de la tecnología moderna y el poder de la terapia.
Todos tienen un hilo conductor común: La mente humana es probablemente un rompecabezas que nunca resolveremos.
3. La realidad aumentada madura para convertirse en una plataforma
“Pokémon Go” en 2016 se convirtió en un fenómeno cultural, mostrando a millones la alegría de “Pokémon” y las habilidades mágicas de la realidad aumentada, que pueden fusionar los universos digitales con los nuestros. Desde entonces han sido ataques e inicios para los juegos de RA (Realidad Aumentada), pero eso empezó a cambiar en 2019.
Puede que “Wizards Unite” no tenga un público del tamaño de “Pokémon Go”, pero demostró que la RA puede ser capaz de adaptarse a las complejidades de la franquicia de “Harry Potter” con un juego que cuenta con una narrativa continua y una atractiva mecánica de hechicería. Mientras tanto, “Minecraft Earth” acaba de empezar, dándonos un juego de RA que nos permite reimaginar nuestras realidades.
4. Un álbum visual deslumbrante e interactivo
Desde hace mucho tiempo hay juegos de baile o juegos de ritmo, e incluso “Zelda” tuvo un cambio de imagen impulsado por el ritmo este año con “Cadence of Hyrule”. Lo que hizo que “Sayonara Wild Hearts” fuera tan imaginativo es que utilizó una mecánica centrada en la música: sigue el ritmo, por ejemplo, para crear algo diferente a todo lo que habíamos visto.
Un álbum visual puramente interactivo, el juego se desarrolla como una visión metafórica de ensueño del romance y la angustia con un énfasis en el crecimiento personal. Es místico, abstracto y rápido. Oímos música clásica remezclada como un sintetizador pop y cambiamos de forma en torno a los vehículos de dos ruedas y a las criaturas de los cuentos de hadas. En última instancia, se trata de un juego magnífico que argumenta que el desamor se trata de la aventura y no del momento.
5. El futuro del entretenimiento de masas es participativo, ¿tal vez?
Cuando Star Wars: Galaxy’s Edge, de 14 acres, se inauguró en Disneylandia el 31 de mayo, era una obra inacabada, en proceso, con algunos elementos publicitados aún por agregar, incluyendo su principal atracción, Rise of the Resistance, que abrirá en Disneylandia el 17 de enero, después de un lanzamiento a principios de diciembre en Florida.
Pero su tesis subyacente es clara: los visitantes de hoy en día desean mayormente algo más activo. Los juegos pasivos de parques temáticos de antaño no existen en Galaxy’s Edge, aquí el simulador de vuelo puede ser completamente interactivo. Incluso hay un juego para teléfonos móviles que tiene a los visitantes luchando por el control de la propia tierra.
Los parques temáticos son un medio en constante evolución que necesita adaptarse sobre la marcha al comportamiento de los turistas. La forma en que los visitantes y Walt Disney Co. opten por utilizar Galaxy’s Edge como plataforma, y jueguen con todo lo que tiene para ofrecer, proporcionará pistas sobre cuánto los juegos pueden dar forma y darán forma a la cultura pop.
6. Un ganso enojado se convirtió en una estrella de los videojuegos
“Untitled Goose Game” cautivó antes de su lanzamiento, presentándose con un estilo de arte abstracto lúdicamente brillante y una estrella de videojuegos adorablemente poco convencional: un ganso enojado. No es de extrañar que se convirtiera en el meme de elección con una criatura, al menos hasta la llegada de “Baby Yoda”, mientras los observadores de la cultura pop abrazaban el algo odioso “HONK” del ganso, mientras molestaba humorísticamente a los comerciantes, jardineros y niños de una idílica ciudad europea.
Con un nombre, y una trama, que era lo suficientemente vago, “Untitled Goose Game” nos permitió ver el mundo desde el punto de vista de un animal y contraatacar al congestionamiento humano robando un calcetín a la vez.
7. Una leyenda de los videojuegos vuelve para frustrar y ofrecer esperanza
“Death Stranding” puede ser difícil de amar. Podría estar tentado a apagarlo si encuentra que sus primeras 10 a 12 horas le resultan desalentadoras. Y hay muchas posibilidades de que lo haga. Los entornos y las amenazas del juego castigan a los jugadores hasta el punto de que pueden sentirse pequeños e indefensos.
Pero entonces revela realmente sus ambiciones: Para tener éxito, debemos aprender a comunicarnos mejor con los demás. Aquellos que se entregan a los impulsos del juego de trabajar con extraños encontrarán en última instancia que “Death Stranding” es bastante reconfortante. A pesar de la presencia de algunas criaturas fantasmales, “Death Stranding” se trata realmente de reconstruir y reconectar el mundo.
8. La era de la suscripción y el streaming está remodelando el juego
El mundo de los videojuegos ya había comenzado a cambiar hacia un paisaje enfocado digitalmente, uno centrado en un modelo de consumo basado en descargas. Entonces 2019 nos trajo Apple Arcade, una suscripción de $4.99 al mes que es el hogar de algunos de los mejores juegos móviles entre los que hay para ofrecer. Con nuevos juegos añadidos regularmente, se podría argumentar que Apple Arcade es ahora la plataforma más esencial y accesible.
Google Stadia, que tiene un modelo de streaming más ambicioso y centrado en la nube, tuvo un lanzamiento costoso y complejo que actualmente puede hacer que sea más complicado de lo que vale para el consumidor medio. Pero es difícil no creer que los problemas de Stadia son los que la industria está más enfocada en resolver. La promesa es demasiado seductora: llevar los juegos a todo el mundo.
9. La televisión empieza a parecerse a los juegos. Los juegos empiezan a parecerse a la televisión
Netflix causó un gran revuelo a principios de año con su episodio de “Black Mirror: Bandersnatch”, y luego prometiendo experimentar más con el formato en el futuro. Pero nos sentimos como un director de la acción y no como un participante.
Los desarrolladores de juegos también siguieron la ruta del video en movimiento, un género que una vez se pensó que se había dejado de lado en la década de 1990. El juego “Erica” de PlayStation 4 pretendía dar a los jugadores un mayor control sobre los entornos filmados en pantalla. Fue un thriller capaz, aunque a veces parecía una demostración técnica fascinante.
Mejor aún fue “Telling Lies”, la apasionante narrativa de Sam Barlow sobre cómo Internet fomenta la creación de personajes engañosos. Todas sus escenas estaban disponibles para nosotros a través de la búsqueda de palabras clave, haciendo de la creación de la historia parte del rompecabezas.
10. Es posible que Nintendo no revolucione la condición física, pero bendito sea por intentarlo
Estamos muy lejos del Wii Fit de Nintendo, un éxito instantáneo cuando fue presentado en Japón en 2007, pero también víctima de la escasez de existencias en EE.UU tras su lanzamiento en 2008.
Es probable que los que todavía tienen ese dispositivo lo dejen acumular polvo, pero la última apuesta de la compañía por un juego centrado en la salud no es una mera novedad.
“Ring Fit Adventure”, en el que los jugadores se ponen correas de piernas y utilizan un anillo tipo Pilates para medir la fuerza y completar los retos de entrenamiento, resultó en muchos de mis entrenamientos más exhaustivos del año. “Ring Fit” es cortésmente alentador y un poco tonto: tienes que luchar contra un dragón con muchos problemas corporales poco saludables, pero está lejos de ser implacable en su enfoque de la actividad física.
Si quiere leer este artículo en inglés, haga clic aquí
Suscríbase al Kiosco Digital
Encuentre noticias sobre su comunidad, entretenimiento, eventos locales y todo lo que desea saber del mundo del deporte y de sus equipos preferidos.
Ocasionalmente, puede recibir contenido promocional del Los Angeles Times en Español.